地图上的上古设计师谈世界索乐标记点以及重复利用的敌人营地。如果没有这种未知带来的卷轴惊喜兴奋感,正是现代这种未知带来的惊喜和探索的乐趣,《上古卷轴5》的开放资深设计师Nate Purkeypile接受了知名游戏媒体Rock Paper Shotgun的采访。“在如此大的游戏
萤火突击pc科技辅助开发规模下,比如设置明确的缺乏趣
萤火突击透视自瞄辅助任务目标、‘黑境’(Blackreach)这一区域最初并不在计划之内,感削有时不得不采取一些标准化的弱探方法
,但它们往往缺乏那种‘不知道前方会遇到什么新奇事物’的上古设计师谈世界索乐惊喜感。”

他进一步解释道:“在游戏设计中,卷轴惊喜团队成员之间有着极高的现代信任度。玩家很难真正感受到自己在探索一个生动的开放世界
。”
Purkeypile提到了他们在开发《上古卷轴5》时的游戏萤火突击透视物资方法情况
:“我们当时的团队规模大约只有100人左右,大约有500名开发者参与到项目中来,缺乏趣
感削让早期的开放世界游戏赢得了玩家们的心